Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
Книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!
229 0 18:45, 21-05-2019Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читать онлайн бесплатно без регистрации
Но время не стоит на месте. К 1988 году самому молодому человеку из прошлого поколения было уже двадцать четыре года – многовато, чтобы начинать играть в игры. И вот тогда-то они и напомнили о себе. Компания Nintendo, которая безуспешно пыталась заключить договор с Atari в прошлой «эре», теперь старалась продвинуть свой новый проект – Nintendo Entertainment System (Развлекательная система Нин-тендо), или NES. Это было непросто. Фокус-группе совершенно не понравилась эта громоздкая машина, так непохожая на все, что было раньше. Благодаря своей настойчивости Nintendo удалось всколыхнуть Уолл-Стрит, рекламируя 90 %-ную долю рынка, которая уже была у нее в Японии. Владельцы магазинов решили рискнуть, и покупатели поддержали их порыв. Вскоре NES стала самой продаваемой игрушкой в Северной Америке. Два года спустя игра Super Mario Brothers 3 стала бестселлером всех времен и собрала полмиллиарда долларов. Исследователи выяснили, что герой игры Марио стал для детей такой же знаменитостью, как Микки-Маус[25].
Игры стали невероятно популярны на рынке. Но взрослые по-прежнему относились к ним скептически. Этими взрослыми были мы. Зачем нужны эти игры? Мы их видели, в них играли, и за редким исключением они нам быстро надоедали. Мы знали, что на рынке у видеоигр есть своя ниша. Детям нравилась Nintendo, но большинство взрослых, и уж тем более большинство бизнесменов, которые не занимались играми, и думать об этом не думали. Вот почему, пока росли нынешние профессионалы, мы не замечали, как их формируют эти игрушки. Сами юные геймеры это понимали, но им не с чем было сравнивать новый мир. Для взрослых американцев игры были детским развлечением. Для типичных американских детей те же самые игры превратились в неотъемлемую часть жизни – даже если у них не было своей приставки и играть приходилось нечасто.
Эти дети играли с одной из мощнейших технологий в мире, многие из которых, включая печатный пресс, телеграф, телефон, компьютер и Интернет, перевернули мир. Видеоигры тоже информационная технология, почему бы и им не стать в этот ряд? Появление алфавита изменило образ мышления и поведение людей. Все то, что мы используем для поиска информации, для работы, обучения и развлечений, оказывает на нас огромное влияние. Иначе почему мы так высоко ценим образование?
Даже по сравнению с другими информационными технологиями игры – мощный инструмент. Приставки, которые стоят меньше ста долларов, – это современные компьютеры, просто они созданы только для одного вида программ. В Национальном центре программ для суперкомпьютеров (National Center for Supercomputing Applications) при университете Иллинойса (где появилась на свет Mosaic, веб-браузер, с которого началась Интернет-революция) построили суперкомпьютер из семидесяти приставок Sony PlayStation 2[26]. Технологичность и продуманность игр, так же как и их содержание, обогнали уровень среднестатистического профессионала. Поражает не только технология, но и качество сценария игр и то, насколько они увлекательны. Все эти ресурсы используются, объясняют люди искушенные, чтобы создавать все более и более захватывающие сюжеты. При этом именно требования геймеров и создателей игр стимулируют новые достижения в области компьютерной графики и звука. Сложные, почти кинематографические образы и многоканальный звук в играх создают иллюзию полного погружения. В итоге игры реагируют почти на любое действие, которое может прийти в голову игроку, а другие игроки (и живые, и виртуальные) взаимодействуют с ним в реальном времени. Даже окружающий мир в игре меняется соответственно уровню подготовленности игрока.
Геймеры выросли в мире погружения и мгновенной реакции. Они вполне могли провести за играми столько же часов, сколько их родители в свое время проводили у телевизора. Конечно, такая увлеченность не проходит даром. Помимо всего прочего, они научились пользоваться электронной информацией.
Да, геймеры тоже потребители, этому они научились у своих родителей. Ведь за долгие годы телевидение приучило старшее поколение быть искушенными потребителями электронной информации. Можно сравнить телешоу, созданные для поколения бэйби-бума и их родителей (например, Bonanza, состоящая из 430 эпизодов, которые шли с 1959 по 1972 год), и передачи, которые делали сами бумеры для себя и своих детей (The Simpsons, чуть больше 300 эпизодов, если считать с 1989 года). Сегодня сюжет разворачивается гораздо быстрее, потому что режиссеры рассчитывают на то, что многие вещи, которые приходилось старательно разжевывать в шестидесятые годы, сегодня понимают даже дети. Сарказм, ирония, свои особенные шутки – все это появилось только в поздних телешоу. Бумеры научились их воспринимать, а геймерам уже кажется, что иначе и быть не может. Они родились с умением поглощать электронные истории.
Новой для них – и непонятной для их родителей – стала возможность самим создавать истории. Представители поколения геймеров помнят, как впервые заставили Марио отрастить крылья и взлететь. Этот опыт, повторенный много раз с небольшими вариациями геймерами и их друзьями, изменил их. Они восприняли – на подсознательном, а стало быть, более глубоком уровне – новые представления о том, что такое мир и как в нем надо действовать. Эти представления переносятся на реальную жизнь. Они влияют на образ мышления, совместную работу, желания, потребности, способности, отношение к себе. Они меняют людей как субъект экономической жизни, и это важно для любой сферы бизнеса. Многие исследования касались навыков, которые, взятые отдельно, могут показаться бесполезными, но в целом сильно изменяют наши мозги.
В середине 1980-х годов профессор Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Патрисия Гринфилд и ее коллеги выяснили, что благодаря видеоиграм люди поколения геймеров обладают повышенными способностями в области визуализации и пространственного мышления – довольно полезные вещи в век компьютера[27]. Другое исследование показало, что компьютерные игры улучшают зрительную память у детей уже в возрасте четырех лет[28]. Уильям Уинн, глава Центра обучения Вашингтонской Лаборатории технологий пользовательского интерфейса (Washington’s Human Interface Technology Laboratory), говорит, что дети, выросшие на компьютерных играх, думают не так, как остальные; они вырастут во взрослых людей, которые по-новому будут воспринимать информацию. «Они стремительно развиваются. Как будто они воспринимают не последовательно, а по нескольким параллельным каналам»[29]. Этого следовало ожидать, не правда ли? Было бы странно, если бы игры не оказали никакого влияния.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор My-Books.me.
Оставить комментарий
-
Александра15 январь 09:37
Очень интересная книга! Особенно, если любишь психологию и хочешь понимать себя и других. Обязательно послушаю до конца. Спасибо....
Кригер Борис – Гнев
-
Галина25 май 13:02
Очень уважаю Артема Шейнина, книга замечательная, очень мне близкая по духу.Перечитываю уже второй раз, столько пережитого и не...
Мне повезло вернуться - Артем Шейнин
-
Екатерина11 январь 08:05
Доброе утро. Подскажите пожалуйста как сохранять книги, ставить закладки?...
Подонок - Анастасия Леманн