» » » Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд

Книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читаем онлайн бесплатно и без регистрации! Читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Наслаждайтесь!

229 0 18:45, 21-05-2019
Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд
21 май 2019
Автор: Джон С. Бек Митчелл Уэйд Жанр: Книги / Домашняя Год публикации: 2006 Возрастные ограничения: (18+) Внимание! Аудиокнига может содержать контент только для совершеннолетних.
0 0

Книга Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Митчелл Уэйд читать онлайн бесплатно без регистрации

Что надо знать и делать, чтобы поколение геймеров (тех, кто выросли на компьютерных играх и теперь пришли работать в офисы) стало играть за вашу компанию – и выигрывать. Джон С. Бэк и Митчел Уэйд дают эффективные рекомендации на основе выводов проведенного ими серьезного исследования этого феномена.Авторы убедительно и с нескрываемым удовольствием развенчивают устоявшиеся стереотипы и мифы. Игры, к которым одинаково негативно относятся родители дома и руководители на работе, – не какое-то пустое времяпрепровождение, а поразительно эффективный тренинг для будущих бизнесменов. Именно благодаря видео-играм появилось поколение, обладающее уникальными навыками. Геймеры смело, но очень обдуманно идут на риск, умеют делать множество дел одновременно и принимать неожиданные организационные решения. В бизнесе они проявляют себя как ответственные профессионалы, умеющие работать в команде и нацеленные только на победу. Оказывается, они могут быть сильны именно в том, что так необходимо компаниям сегодня и без чего невозможен бизнес завтра. Чтобы воспользоваться их навыками, раскрыть их потенциал, руководителям необходимо как можно скорее понять особенности нового поколения и не пытаться его переделать – бурный поток рано или поздно все равно сметет все преграды.
1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 42
Перейти на страницу:

Сочетание новых технологий с демографией усиливает это влияние. Почему игры несут кардинальные изменения в нашу жизнь? Потому что их с распростертыми объятиями приняла группа людей примерно одного возраста, а остальные – те, кто был старше, – проигнорировали. И так как молодежная группа необычайно велика и только сейчас приходит к власти в бизнесе, игровые технологии гораздо сильнее повлияют на всех нас, чем могли бы (как, например, цифровая фотография или мобильные телефоны, которые безболезненно адаптировались всеми поколениями). Просто игры – это совсем другое. Главное отличие основано на двух вполне очевидных фактах, которые мы, тем не менее, часто упускаем из виду.

Первое: немногие другие технологии – какими бы они мощными и впечатляющими не были – настолько же естественны для какой-то одной возрастной группы. Даже персональные компьютеры сами по себе, широко доступные теперь во всем мире, не так популярны, как игры. Не верите? Представьте себе своих знакомых молодых людей. Сколько раз в неделю им выпадает возможность поиграть в игру – на компьютере, приставке, портативной машинке с электронными играми или мобильном телефоне? У каждого есть хотя бы одно из этих приспособлений, по крайней мере в развитых странах. Как мы уже говорили, согласно исследованиям, у 92 % детей в возрасте от двух до семнадцати лет есть регулярный доступ к видеоиграм, и в 80 % американских домов с детьми есть компьютер[30]. Вспомните, когда у вас появился свой компьютер или мобильник? Доступ хотя бы к одной из этих технологий означает доступ к играм. А игры, в отличие от компьютера и Интернета, не ограничены социально-экономической элитой. Хотя компьютеры и становятся доступны все большему количеству людей, это сильно зависит от дохода: в семье, которая получает больше 50 тыс. долларов в год вероятность покупки компьютера в три раза больше, а доступа в Интернет – в четыре раза больше, чем в семье с доходом менее 20 тыс.[31]

Второе: немногие другие технологии так упорно отторгались старшими возрастными группами. Согласно данным самой индустрии, только 25 % людей старше тридцати четырех лет знакомы с языком игр, тогда как из людей моложе тридцати пяти это по крайней мере 75 %[32]. Если же посмотреть на совсем юных, от пяти до семнадцати, снова всплывет цифра в 92 %[33]. Возможно, их восприятие более быстрое и всестороннее. Но обычными информационными технологиями, которые стали доступны и необходимы всем, пользуются люди всех возрастов: от подростков до пенсионеров. Даже системы обмена мгновенными сообщениями в сети, казалось бы рассчитанные на молодежь, охотно использует старшее поколение. То же происходит и с MР3. Что касается телефона, телевидения, видео, то они стали достоянием целых семей. Игры же привлекают в основном молодых.

Вот так и появился водораздел между поколениями. Мир меняется гораздо стремительнее, чем мы. С ростом популярности NES цифровые игры перестали быть увлечением чудаков, каждый молодой человек играл в них или хотя бы их знал. Играми увлекались теперь не только одинокие подростки – их дарили младшим школьникам на день рождения. Для взрослеющих мальчиков игры стали не отупляющей зависимостью, а интереснейшим опытом. Через них они узнавали, что такое независимость, и строили свое новое, взрослое «я». Игровые залы из широко распространенных мест, где болтались подростки, превратились в более дорогие заведения. Теперь туда по вечерам ходили взрослые, чтобы развлечься, нередко за счет своей компании.

Мы не заметили все эти изменения, потому что находились в другой возрастной группе, и не поняли их.

Теперь все это становится важным: поколение геймеров выросло, и их образ мышления скоро неумолимо начнет склонять чашу весов в бизнесе на их сторону. Поэтому нам, негеймерам, придется их понять, хотя бы отчасти. А это значит, придется отказаться от своего предубеждения. Наша память услужливо подсовывает точные, яркие воспоминания, о «пинг-понге» например. Однако они из далекого прошлого, и считать, что ничего в мире видеоигр не изменилось, – неразумное лукавство. Неразумное, потому что геймеры, которые понимают друг друга на уровне интуиции, скоро просто-напросто задавят нас своим количеством. Лукавство, потому что 90 млн американцев выросли на играх и знают кое-что, чего не знаем мы и что стоило бы узнать.

Грядущая смена поколений, как и любая другая, застигнет врасплох многих. Сначала ее просто не замечают. Потом понимают неправильно. И вдруг выясняется, что перемены повсюду, что земля уходит из-под ног. И этот процесс уже пошел. Самые чуткие к переменам люди уже подозревают, что что-то происходит. Но среди тех, кто не относится к новому поколению, немногие замечают признаки перемен, поскольку для большинства эти признаки совсем не то, что они ожидают. Как сказал Даг Лоуэнстейн, президент Entertainment Software Alliance, производство игр «никогда не будет в таком же почете, как звукозапись или киноиндустрия. Люди, создающие игры, не гастролируют по всему свету. Их не приглашают на ток-шоу. Они не носят роскошную одежду. Наше творческое сообщество никогда не станет таким же популярным и влиятельным для массового потребителя»[34]. Добавим: никто из этих людей никогда не становился президентом США или губернатором Калифорнии (хотя по многим из фильмов Арнольда Шварценеггера были созданы игры).

О том же говорит Генри Дженкинс из Center of Media and Culture (сейчас это называется Comparative Media Studies program), который видит ситуацию под иным углом зрения: «Представьте себе, что мы уже двадцать пять лет снимаем американские фильмы, а СМИ об этом говорят только одно – что иногда фильмы бывают слишком жестокими. Мы бы ответили, что они не заметили несколько величайших картин двадцатого века. Я думаю, что через несколько лет мы будем с таким же изумлением вспоминать о своем теперешнем отношении к играм»[35].

Так, может быть, через тридцать лет Лару Крофт изберут президентом?

Загрузка…

Конечно, эта книга о бизнесе, а не о культуре. Какое отношение игры имеют к компаниям, которые нам принадлежат, которыми мы управляем, от которых, в конечном счете, мы зависим? Разве игры что-то уже изменили? Судите сами. Сейчас мы расскажем вам одну историю.

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 42
Перейти на страницу:
  1. Жалоба
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим впечатлением! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний. Просьба отказаться от нецензурной лексики. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор My-Books.me.


Новые отзывы

  1. Александра Александра15 январь 09:37 Очень интересная книга! Особенно, если любишь психологию и хочешь понимать себя и других. Обязательно послушаю до конца. Спасибо.... Кригер Борис – Гнев
  2. Галина Галина25 май 13:02 Очень уважаю Артема Шейнина, книга замечательная, очень мне близкая по духу.Перечитываю уже второй раз, столько пережитого и не... Мне повезло вернуться - Артем Шейнин
  3. Екатерина Екатерина11 январь 08:05 Доброе утро. Подскажите пожалуйста как сохранять книги, ставить закладки?... Подонок - Анастасия Леманн
Все комметарии
Новинки бесплатной онлайн библиотеки